Concepto de truco

No es certera la etimología de la palabra truco, podría proceder del provenzal trucar, en el sentido de “pegar”.
Un truco es un ardid, una trampa, para engañar a otro y conseguir un objetivo, legal o moral; o ilegal o inmoral. Ejemplos: “Tengo preparados varios trucos para que mi hijo no se dé cuenta de que está comiendo verduras, y para ello, las mezclo con otros ingredientes”, “Tengo un truco infalible para conseguir que mi madre me dé permiso para salir; pongo cara de bueno y prometo portarme bien”, “Se valió de un truco grosero para estafar a sus clientes, primero aumentó la mercadería sin motivo, y luego publicó una oferta donde descontaba una suma mucho menor al aumento” o “La pobre anciana fue víctima del truco de un insensible, que le dio dinero falso, apelando a la escasa visión de la señora”.

Algunos secretos y habilidades especiales, para que algo salga bien, también se llaman trucos: “He probado un truco para mi baile que me asegurará ganar la competencia”, “Tengo un buen truco para que te memorices la lista de nombres, asociándolo a ciertas cosas” o “Mi madre no me quiere confesar el truco que usa para que su sopa sea la mejor de todas”.

Pero en el ámbito en que adquiere su mayor relevancia la palabra truco es en la magia, donde por obra del ilusionismo, se genera un efecto que maravilla al espectador, quien percibe un fenómeno del cuál no reconoce la causa que lo provoca (cosas que aparecen o desaparecen, luces que se encienden o apagan, adivinación de cartas o de pensamientos, objetos que se trasladan, etcétera). Es un entretenimiento que asombra y divierte a grandes y a chicos, practicado desde muy antiguo.

Truco o trato, es la frase con la que los niños negocian en la fiesta de Halloween la obtención de golosinas, mientras van por las casas de los vecinos, golpeando sus puertas y luciendo disfraces de personajes aterradores.
Como juego, el truco es un juego de naipes, muy popular en Sudamérica, que se juega con cuarenta cartas de la baraja española. Puede jugarse entre personas individuales o en grupos. Cada jugador recibe tres cartas, las que irá descubriendo de a una, para ver si logra vencer a la de su adversario, para lo cual cada naipe tiene un determinado valor, siendo la más cotizada el as de espadas, y los cuatros las de menor valía. En este juego pueden hacerse señas entre compañeros y mentir al hacer apuestas sobre qué cartas se tiene en su poder, y por ello recibe el nombre de truco. El oponente debe elegir entre desconfiar de su contrincante o creerle.